最近很夯的就是宅經濟,什麼宅經濟?它的定義、產生的原由是什麼?在經濟上有什麼幫助,而被稱為是宅經濟?為什麼現在景氣低迷卻是成長最高的經濟?
一、宅經濟的定義與其產生的經濟活動
其實宅經濟並無比較正規的定義,最初僅能解釋為個人經濟活動或效益都於住宅或住處之附近,後來擴衍為『以住宅為主要商業活動之起始點』的經濟模式,其主要經濟活動之生產與消費都不發生在以往認定之正規工作或消費區域(如商業區、工業區、科技園區),而是一種類似去中心化的散居於住處或居家,扣除擔負輸送的物流節點與大額匯款的金融節點外,一切多隱藏在網路之中。
二、在經濟上有什麼幫助
目前看來,經濟上的幫助其實不大,原因在於民生產業是必然需要的,在此處獲利的多為遊戲業者;對於本島經濟主要指標的高科技代工與外貿來說,則是毫無用武之地。僅能說宅經濟讓台灣經濟以中、低活性的狀態在維持著,並維繫與支撐著大眾的士氣。當然現在下結論可能尚嫌武斷。
三、產生原因與現在景氣低迷卻是成長最高的經濟
數年前便有小型業者以網路接單,販售自製之創意手工物件或飾品,再善用宅配、貨運或郵局等服務,將運輸成本降至最低、創意利潤發揮至最大。這是現今宅經濟的前身或是雛形,但多稱名為SOHO族。而在失業潮開始之初,便有人發現上述業者所受波及最小,甚至因為這類產品與服務多與民生相關,反而更見營收,因此更多人轉進成為風潮。
失業歸失業,生活娛樂也還是必須,可是只要外出都要花錢〈車錢、油錢、停車費,運氣差一點的還有罰單〉,免不了的外食,成本也高,因此網路遊戲便成為一種最為經濟的娛樂方式,因為可以大幅降低上述消費達至節流,而且生活不枯燥,也可暫時轉換失業的沮喪。此舉大幅刺激遊戲工業的興盛,甚至超越遊戲族所帶來的獲利。由於「遊戲與宅男」的偏頗聯想,便大致成為宅經濟的宅字由來。